[샌드박스 네트워크 공모전 참여] 로블록스 해머워즈 제작 후기

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안녕하세요. 팀 wasd 에 IRoblian 입니다.
2022년도 샌드박스 네트워크 로블록스 공모전에 참여하게 되어 후기를 남깁니다.

저희도 이번에 한번 참여하게 되어서, 먼저, 게임 홍보부터 하고 가겠습니다. :)

해머워즈 홍보

해머워즈는 상대방을 🔨해머로 날려버리는 시원시원한 빠른 템포의 액션 게임입니다.

🔨 - 강력한 무기를 얻으세요
👊 - 때리고, 날려서 더 많은 포인트를 얻고 강해지세요.
💎 - 상자를 열어 보상을 얻고, 뱃지를 이용해 스탯을 올리세요.

🎮 플레이 방법

  • [Q] : 대시, 날아가거나 공격을 피할 수 있습니다.
  • [Click] : 휘두르고 공격합니다.
  • [F] : 로비에서 상호작용이 가능합니다.

🚀 출시 기념 코드 : welcome
🎁 샌드박스 네트워크 공모전 기념 코드 : sandbox

특히, 샌드박스 공모전 기념 코드는 강력하지만 친구들과 함께 웃으면서 즐길 수 있는 아이템을 지급하고 있습니다 :)

-> 플레이 해보기

여기서부턴 후기 입니다.

Wasd games?


Wasd Logo

먼저 저희팀을 간단하게 소개해드리겠습니다. 저희 팀은 이름 그대로 wasd,

컴퓨터 게임을 할때 가장 기본적이면서 기초적인 게임의 문법에서 시작하는 “원초적 재미"를 쫓는 개발팀입니다.
또한 개발에 대해서는 “장인 정신"으로 다가가는 그런 팀입니다.

총 4명으로 구성되어있고, 아티스트 1인, 엔지니어 2인, 게임 디자이너 1인 이렇게 게임을 만들고 있습니다 :)
팀의 기본 모토는 “최고의 팀이 최고의 게임을 만든다” 로 팀플레이를 매우 중시하고 있습니다.

해머워즈 (HammerWars)


HammerWars Thumbnail

저희팀의 첫 공개 게임은 해머워즈라는 게임입니다. 물론 이전에 비공식(?)적인 게임들이 몇개 있었지만.. 크게 인기있진 않았네요.
(덕분에 제 모자가 O’s 모자이지만서도..)

해머워즈는

공격을 했을때, 죽는게 아니라 날아간다면 어떨까?

라는 작은 상상에서 시작한 게임입니다. 기본 무기인 해머를 가지고 빠른 템포의 근접 액션 게임을 로블록스에서 최대한 즐기실 수 있게 만들었습니다.

원초적 재미

앞에서 이야기 했듯이 저희팀은 원초적 재미를 많이 추구합니다. 친구들끼리 순수한 마음으로 즐기던, 그런 게임을 말이죠. 이번 게임에서 찾은 원초적 재미는 “날려버리기” 입니다.

죽인다(Kill)라는 표현은 게임의 폭력성을 이야기할때 가장 많이 대두되는 이야기 중 하나입니다. 날려버린다라는 개념은 남녀노소 즐길 수 있는 개념이 아닌가 싶습니다. 또한, 시원시원한 액션게임과도 잘 접목된다고 생각했습니다.

강력한 코어 게임

원초적 재미를 찾았다고 해도, 사실 근접에 날려버리는 게임을 만들기란 로블록스에서 꽤나 어려운 이야기입니다. 특히나 빠른 템포의 근접 액션은 더욱 난이도가 높죠. 그래서 저희도 처음에 이부분을 집중해서 개발했고, 지금 모습에 만족하고 있습니다.

기본적으로 코어게임은 다음과 같은 식으로 만들어졌습니다.

  • 서버에서 공격을 수행하면, 클라에서 해당 수행에 대한 이벤트를 받습니다.
  • 클라에서 1차 판정을 진행합니다.
  • 서버에서 2차 판정을 진행하고, 각 데미지와 날아갈 파라미터를 세팅합니다.
  • 서버 판정의 결과를 시뮬레이션합니다.
  • 클라에게 판정 결과를 알려줘서 피격자와 공격자에게 적절한 이펙트를 부여합니다.
  • 날립니다.

항상 고민이 되는 메타게임

게임에서 성장은 저뿐만 아니라 많은 개발하시는분이 걱정이라고 생각합니다 밸런스를 맞추는것 부터 단순하지 않게 꼬는 부분까지 말이죠. 저희는 이 부분에서 제한된 기간동안 개발 할 수 있는 범위를 정하고 3가지 정도로 축약한거 같습니다.

  • PvP가 기본이지만 PvE를 지원하자 (성장에 대한 니즈 충족)
  • 날리기에 대한 파라미터를 분리하자 (뒤로 밀리는 것과, 위로 밀리는 것)
  • 뱃지라는 스탯 개념을 추가하자 (스탯 요소는 항상 게임에서 성장욕구를 채워주죠)

결론을 내리기 위해서 꽤 많은 테스트를 하긴했는데 시간이 부족하다보니 아직 만족스럽진 못합니다

마지막 담금질(완성도 높이기)

게임을 만들고 있는 많은 분들이 경험하시겠지만, 코어나 메타보다 진짜 제일 많이 시간이 드는건 역시 “완성도"단계입니다. 80%가 완성되면 20%를 채우기위해 수없이 많은 재구현과 테스트 고통의 시간들이죠ㅋㅋ 저희또한 그 과정동안 다양한 시도를 해보았고, 현재 제출된 버전이 최적의 값(?) 이라는 생각이 듭니다 ㅋㅋ

마무리하며

어찌저찌 제출까지 하게 되서 감회가 새롭네요. 공모전 심사가 끝나면 패치할 수 있다고해서, 그때까지 다음 패치도 열심히 준비해볼까 합니다. 또한 이거 만드는 동안 로블록스에서 한국 개발자 커뮤니티를 구축해주셔서 얼마나 좋은지 모릅니다. 간혹 재밌는 개발 이야기나 개발 관련된 이야기하러 놀러오겠습니다.

저희가 따로 디스코드나 이런걸 운영하고 있지 않아서, 혹시나 게임에 대한 피드백이나 질문을 여기에 댓글로 남겨주시면 틈틈히 보고 답변 드릴게요 :) 그럼 또 뵙겠습니다. :)

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